Amunicja w cyberpunku część 2
| February 7th, 2009AMUNICJA
API – Armor Piercing Incendiary: 4x koszt podstawowy
Amunicja API działa jak normalna amunicja AP (WB pancerza jest połowione, tak samo obrażenia), ale jeśli pocisk przebije zbroję celu, to zadaje dodatkowe k6 obrażeń w pierwszej rundzie i k6/2 obrażeń w drugiej rundzie. Pociski API mogą zapalić każdą łatwopalną substancję, w którą trafią (50% szans). Nie może być używana do broni z Udoskonaleniem Elektrotermalnym.
AP – Armor-Piercing Rounds: 3x koszt podstawowy
Efektem jest 1/2 WB i 1/2 obrażeń, które przebiły pancerz.
DP – Dual-Purpose Rounds: 4x koszt podstawowy
Kiedy pocisk DP trafi opancerzony cel, wtedy WB jest połowione, tak samo jak obrażenia. Jeśli cel jest niopancerzony, pocisk zadaje 1.5x normalne obrażenia.
ET – Electrothermal Ammo Enhancement: 1.5x koszt broni
Przeróbki można dokonać w fabryce broni, lub samemu (dostępność kiepska, test Znajomości Broni na 25+). Do strzelania potrzebna również jest bateria, 150e$ za 100-strzałową. Rezultatem jest zwiększenie zasięgu i obrażeń o 50%. Cena jest równa w przybliżeniu 50% normalnej ceny broni i zwiększa się waga o 0.5-1kg. Tylko bronie z łuskową amunicją mogą zostać przerobione na ET (to generalnie oznacza bronie 20-wieczne) i udoskonalenie jest użyteczne tylko z półautomatycznym lub ręcznym repeater actions (bolt-, lever-, pump-action). Amunicja ET kosztuje 2x koszt podstawowy i może być kupowana jako AP.
Hollowpoints: 1.125x koszt podstawowy
Przy trafieniu tym pociskiem traktuj WB x2, a obrażenia x1.5.
Kendachi Fragmentation Flechettes: 5x koszt podstawowy
Rubber Bullets: 1/3 kosztu podstawowego
Poza zasięgiem 3 metrów obrażenia są tylko ogłuszeniowe. Poniżej tego zasięgu 1/2 jest rzeczywista, a 1/2 ogłuszeniowa.
Safety Rounds: 6x koszt podstawowy
Są one mniej efektywne przeciwko pancerzom, ale zabójcze dla lekkich celów (WB jest mnożone x2, ale obrażenia x3). Każda twarda powierzchnia o WB większym niż 10 lub WS większym niż 30 powoduje, że pociski spalają się na niej bez wyrządzania szkody. Dostępne tylko dla policji i służb bezpieczeństwa.
Shotgun Ammunition: 15 e$ za 12 pocisków
Naboje do strzelby (które są łuskowe) zadają 3k6 dla 20-Gauge, 4k6 dla 12-Gauge i 5k6 dla 10-Gauge.
APFSDS: kosztują 10e$ za sztukę i zadają 6k6AP obrażeń. Zasięg do 25 metrów. Dla strzelb 12 i 10ga.
Flare: koszt 25-30e$ za paczkę 25 sztuk. Oświetlają teren w promieniu 30 metrów. Powodują 2k6+2 i k6/2 obrażeń od ognia przy trafieniu.
Flash-Bang: wszyscy ludzie w promieniu (5 metrów w pomieszczeniu) muszą wykonać test ogłuszenia i test REF 20+ by zapobiec ogłuszeniu na jedną turę i oślepnięciu na 2 tury. Antyoślepiacz chroni przed oślepieniem i test REF nie musi być wykonywany. maksymalny zasięg wynosi 25 metrów. Jeśli pocisk nie napotka na swej drodze niczego twardego, eksploduje samoistnie.
Flash: 30-35e$ za paczkę 25 sztuk. Działa jak granat Flash-Bang w obszarze długim na 25 metrów i szerokim na 3 metry.
Flechettes: Kosztuje 8e$ za sztukę i działa tak, jak normalny nabój do strzelby z tym, że wystrzeliwuje igiełki zadające 4k6AP obrażeń (pancerz i obrażenia mnożone x1/4).
Gas: te naboje zawierają gaz oddziaływujący w promieniu 1-2 metrów. Naboje z gazem łzawiącym lub mdlącym kosztują 5e$ za sztukę, halucynogennym lub nasennym 10e$, a z biotoksynami 25e$ za sztukę dla wojska (są one niewyobrażalnie rzadko w cywilnych sklepach).
HE: zadaje 4k6 obrażeń w promieniu 1/2m za każdy pocisk. Tak więc seria 10 pocisków zada 4k6 obrażeń wszystkiemu w promieniu 5m. Naboje HE kosztują 5e$ za sztukę.
HEAT: zadają 4k6AP, ale każde obrażenie, które przebije WB celu przechodzi na cel z pełną wartością.
Non-Lethal: rany wstrząsowe powodują konieczność testu ogłuszeia. Jeśli cel zostanie trafiony przez taki nabój rzuć 4k6. Odejmij WB celu od obrażeń, aż do połowy wartości obrażeń – tak jest, przynajmniej połowa obrażeń zawsze przechodzi przez pancerz, za wyjątkiem ciężkich pancerzy (np. MetalGear, PW, zbroja płytowa). Potem cel wykonuje test ogłuszenia tak, jakby dostał te rany. Obrażenie te nie są jednak wpisywane na kartę! Sztywne zbroje powstrzymują przed ranami wstrząsowymi, Splot skórny – nie. Wszystkie cele, niezależnie czy otrzymały obrażenia wstrząsowe, czy nie muszą wykonać test REF 10+ lub zostaną wywrócone od uderzenia.
Slugs: wypełnione pociski z twardym rdzeniem. Zadają 3k6+1 (20ga), 4k6+2 (12ga), 5k6+3 (10ga) na wszystkich zasięgach i nie tworzą chmury obszarowej. Naboje są AP, obrażenia które przejdą przez ciężki pancerz nie są połowione.
Smoke: 15-20 za paczkę 25 sztuk. Nie ranią, ale pokrywają koło 3 metrów gęstym dymem.
Stingers: naboje 12ga kosztują 15e$ za paczkę 25 sztuk. Rany są ogłuszeniowe powyżej 3 metrów, poniżej zadają 4k6. Naboje 10ga kosztują 20 e$ za paczkę 25 sztuk. Powyżej 9 metrów rany są ogłuszeniowe, poniżej zadają 5k6.
Stundart: mogą być wystrzeliwane z każdej strzelby lub 25mm mini-granatnika na odległość do 100 metrów. cel wykonuje test ogłuszenia z modyfikatorem -2, a lekkie zbroje do 10 WB mogą zostać przebite. Koszt: 20e$ (za paczkę 4 sztuk).
Thermite: pocisk oblewa cel (szerokość chmury x1/2) płonącym metalem o temperaturze ponad 3000 stopni. Zadają 8k6AP. Te obrażenia są leczone 3x wolniej. Za każdy nabój termitowy (powyżej 5) wystrzelony ze specjalnego magazynka jest kumulatywna szansa 1 na 10 na zniszczenie magazynka. naboje te kosztują 30e$ za sztukę.